アップデート2.3 リリース

記事元: http://forums.ubi.com/showthread.php/1418994-Update-2-3-Patch-Notes

Rainbow Six Siegeのアップデート2.3がリリースされました。
PC版では2016/3/30に適用済み、家庭用では2016/04/05に適用される見通しです。
アップデート2.3では「ランクマッチをより快適にすること」と「ゲームバランスの改善」が主眼に置かれているとのこと。

主な調整

オペレータのバランス調整

フロストのショットガン"Super 90"のダメージ減衰を早めるようにした

従来は5mの距離でようやくダメージ減衰があったようですが、それを3.5mにしたとのこと。これによってM1014とおおよそ同等のダメージ具合になるようです。この調整はフロストのSuper 90の異常な強さに加えてニトロセルやウェルカムマットが強力であったための行われたとのこと。

バックのスケルトンキーによる壁破壊等に改善

バックは本来「壁を壊してどこへでも動き回れるオペレータ」としてデザインされたそうですが、現状(アップデート前)の使われ方が上手く行っていないと開発者側の目には映ったようです。

壁の大きさの比較
修正前
Buck Before
修正後
Buck After

壁穴の通りぬけの比較
修正前
Buck After
修正後
Buck After

武器の調整

SMG-11のリコイルを増大させた

連射速度の高さの割に、リコイル制御が簡単過ぎた節があったのでリコイルを増大させたとのこと。また、PC版と家庭用版で異なる調整がされました。
- PC版: 発射後にリコイルが収まるのに要する時間を長くした。今まではわずか0.08秒で収まっていたのを0.2秒かかるようにした。更に、リコイルの方向が「予測できない」ように調整したので、簡単にヘッドショットを取れないようにした。
- 家庭用版: 発射時の上方向の画面のぶれを約2倍に強めた。これによりジョイスティックでのリコイル制御はかなり強めに下方向に降ろさないといけなくなる。また、PC版と同じようにリコイルが予測できないよう調整を行った。

開発曰く、SMG-11のリコイルに変更を加えた理由は2つ。
1. SMG-11にはACOGサイトを載せられる上に、リコイルがほぼ縦方向にまっすぐだったため。プロリーグでもスモークとスレッジのセカンダリは総じてSMG-11の一択であった。
2. 単純に、「セカンダリウェポン」だから。プライマリウェポンよりも使用頻度が高いのはいただけない。

リスキル対策

前回のパッチと同様、リスポン地点が防御側からすぐには見えないような調整を行ったとのこと。

ヨット: スノーモービル側のリスポン地点でのリスキルを防ぐために氷山の一角を盛りつけた

Yacht

銀行: 1Fの植え込みから大通り側のリスキルを防ぐために、植え込みの上に看板を載せた

Bank1

Bank2

当たり判定の改善

"当たり判定の改善には長期を費やしてきましたが、今回のパッチで改善が行われる"とのこと。
pingが低いプレイヤーとpingが高いプレイヤーとの間でラグ補完を行ったことで"peeker's advantage"が小さくなり、低いpingの人より高いpingの人のほうが有利になるケースが少なくなるようです。(こちらが低ping、相手が高pingのとき壁抜き不能な壁に完全に隠れたはずなのに倒されるケースがあったのはこれが該当するようです)
当たり判定についてはトラッキングと解析を行えるようにしたとのことで、今後の改善のために調査をするようです。
更に「キャラクター、盾、バリケードに撃ち込んだ際の音量バグ」が改善されるそうで、「プレイヤーが見たもの・経験したものが実際にはサーバーで起きている事態と違う」といったケースは少なくなるとのこと。

ランクマッチ周りの改善

ランクマッチ周りのトラブルは開発側も認識しており、以下の改善が行われるようです。

ランクマッチは「10人揃わないと始まらないようになった」

5人のチームが2つ揃ってようやくラウンドが始まるようになるとのこと。もしゲーム中にプレイヤーが抜けたとしても、ゲームは続行されずに再び新規のプレイヤーを受け入れるようになり、10人そろった時点でようやく再開される見通し。
また、開発者側は「他のプレイヤーの成績が閲覧できてしまうので、弱いプレイヤーや強いプレイヤーが相手だとわかった途端に接続を切ってしまう」人が出てくるのではないかと予想しており、成績を見れないようにするなどの対処を行うか検討中の模様。

ランクマッチの接続系を改善

接続まわりのバグを多数修正

プレイヤーの意思に関わらず接続が切れてしまったのにもかかわらず再接続がうまくいかないトラブルがあったようですが、それが修正されたとのこと。

再接続フローを修正

  1. どのような接続の切れ方をしたとしても再接続できるようになる(メインメニューに戻っても、ゲーム自体が落ちてしまっても可能)
  2. 一度参加したランクマッチが行われている限り、他のランクマッチには参加できないようになる
  3. 放棄ペナルティ: ランクマッチから一度抜けたプレイヤーが再接続しなかった場合、次のランクマッチまでは8分間参加できなくなるペナルティが課される。開発者側はペナルティはこれでも軽いほうだと思っているが、ペナルティを重くするよりは再接続フローの改善が優先であると認識している

カジュアルの改善

2016/03/03にサーバーサイドでアップデートがあったようで、カジュアルのマッチメイキングにスキルランクが少しだけ影響を及ぼすようになったとのこと。
- スキルランクのブロンズ~ゴールドのプレイヤーはほんの少しだけ待ち時間が増えるものの、チームバランスが良い相手とマッチングする
- スキルランクのカッパー、プラチナ、ダイヤモンド(底辺と上辺)はブロンズ~ゴールド組よりはマッチングに時間がかかる模様。カッパーのチームとプラチナ・ダイヤモンドチーム同士がぶつかることはほぼ起こりえないとのこと。
また、上記のアップデートのために起きている症状として、
- 機種・時間帯・データセンターによるが、おおよそ7~10秒の待ち時間増加が見られている。キャンセル率は特に増えていない。
- 改善には手応えがあるようで、特にPS4版では全体のマッチのうちスキル差が4段階以下のゲームは60%だったものが、78%になったとのこと。Xbox One版でもPC版でも似通った結果が得られているようです。

カスタムマッチの改善

カスタムマッチの再接続が可能に

ランクマッチと同様、「どのような原因で落ちたとしても、ゲームが続いている限りそれに再接続できる」。「カスタムマッチ」を押せばすぐに再接続が始まるようです。
「他のカスタムマッチに入りたい」という選択肢も考えられるわけですが、これは一度再接続してもらってから試合放棄してもらう必要があります。これは仕様ではない動作なので、メインメニューに「カスタムマッチを放棄する」といった選択肢を用意することも考えているようです。

プレイリストに複数マップが入っているカスタムマッチにおいて、次のゲームは即座に始まらないようにした

今まではひとつのゲームが終わると即刻次のゲームが始まりましたが、一旦ロビーに戻るようになったそうです。

観戦者視点の改善

観戦中のプレイヤーが死亡した時の挙動を一貫性のあるものにした

あるプレイヤーを観戦していたとして、そのプレイヤーが死亡したとき、即座にマップビューに切り替わっていました。これが混乱を来していたため、死亡したプレイヤーの三人称視点に変わるようになりました。

プレイヤーのアイコンの色調を強めた

開発者がプロリーグ観戦中に「観戦者視点の時のアイコンはもうちょっと見やすくできるんじゃないのか」と感じたそうで、判別しやすくするために色調に補正を掛けたそう。

チート対策

FairFightのペナルティ区分の幅を広めたとのこと。
- 5分間の接続禁止(監視レベル1)
- 1時間の接続禁止(監視レベル2)
- 24時間の接続禁止(監視レベル3)
- 48時間の接続禁止(監視レベル4)
- 1週間の接続禁止(監視レベル5)
- 永久に接続禁止

主なバグフィックス

ゲームプレイにおける修正

  • 自分を倒したプレイヤーの残りのHP値が本来のものと異なる見え方(ゲージの長さ)をしていた
  • 相手チームが準備時間の間にゲームから離れたとき、自分のチームに一定時間放置しているプレイヤーが居た場合キックされていた
  • 破壊不能な壁へのめり込みができなくなった(壁に向かって走り、ぶつかる直前でガジェットを持ち上げるとめり込めた)
  • テルミットのヒートチャージを取り付けられるだけのスペースがあるのにも関わらず、壁に少しでもダメージがあるとヒートチャージを取り付けられなかった
  • モンターニュが展開したシールドを収納し終える前に発砲できていた
  • グラズのスコープが覗きこむ動作時に見えなくなっていた
  • コントローラでスレッジのハンマーを使っていた時、振動が小さかった上にタイミングが遅れていた
  • 時々ドローンの白黒フィルターがミュートの"モニ"の砂嵐エフェクトに上書きされていた
  • 相手チームが2ゲーム終える前に試合放棄していたとき、XPと名声ポイントがもらえていた
  • テロリスト(AI)が毒ガス攻撃を受けた時、そのダメージを受けるたびに「逃げる→立ち止まる→逃げる→…」を繰り返していた

マップデザイン修正

壁の強化

壁の隙間が生じていた箇所の一部を埋めた。バリケードでも窓と一致しないところがあり、それの修正は後のアップデートで行われる模様。

ヘレフォード基地

ハッチ床(天井)の直下に人質がいたとき、ブリーチングチャージでそれを破壊すると人質が死んでしまうことがあった

銀行

= 下水道経由のトンネルでキャラクターモデルが物体の裏にめり込むことがあった - 1階の電子機器室の壁に取り付けたブリーチングチャージが壁をすり抜けることがあった

民家

  • バックヤードのジャクジーの壁が破壊不能なはずなのに壁抜きができていた

コメント

まだ途中ではありますがコメント。
SMG-11についてはyoutubeでの感想を見る限りは「武器の性能はそのままで、ACOG載せられないようにすればいいだけじゃ…」という話が多いっぽいですね。
初弾で頭に当てられる人には影響は殆ど無いので、「ポケットスナイパー」の名前はそのままのようです。
あとBuckのスケルトンキーですが、骨組みが結構残ることがあります。そこそこ壁に近くないと外張り・内張りの2枚が壊せないときもあるので、一部で囁かれていた「スレッジの役目が終わるのでは」という話にはならなさそうです。